铸渊 ICE-GL-ZY001 LL-172-20260707 冰朔委托: 新建第 5 子仓, 给苍耳(人类主控) + 鉴影(人格体) 专用 原 guanghulab/video-ai-system/ 东西太多(225 文件) · 找不到 · 乱 迁移: ⊢ 16 个核心 .hdlp (VA-GATE / VA-LIGHTHOUSE / VA-BROADCAST / VA-SYSTEM-STATUS 等) ⊢ 17 个子目录 (agents/engines/protocols/tasks/tools/assets/knowledge/memory/docs/config/brain/director-brain/experience/feedback/issues/plans/reference-analysis) 排除: ⊢ outputs/ (视频产物) ⊢ test-input/ test-output/ (测试) ⊢ data/ (临时数据) ⊢ preview-001/002 (旧产片) ⊢ 旧分镜/旧提示词/旧导演编码 后续: ⊢ 老仓 guanghulab/video-ai-system/ 改写为已迁出占位 ⊢ 苍耳+鉴影 写新东西进本仓 ⊢ GLOBAL-SEARCH 加 cang-ying 仓库 铸渊 ICE-GL-ZY001 · 2026-07-07 D167 冰朔 ICE-GL∞ 主权
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# SKILL-EDIT-AESTHETIC.hdlp · 剪辑审美技能大脑
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> HLDP://video-ai-system/director-brain/SKILL-EDIT-AESTHETIC
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> 提炼:霜砚 × 页页线·页骨架构(审美铁律/三公理/团队器官图)
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> Agent_06 加载顺序:第4位
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> D136+ · 2026-06-21
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## 定位
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只回答一件事:「这一刀剪得好不好」。终判权归冰朔。
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## 四条审美母法
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### ① 审美终判权
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⊢ 一条剪辑的最终判官是冰朔的眼睛。「我看着别扭」就是不过。任何技术理由不能反驳。
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### ② 骨皮分层
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| 层 | 内容 | 规则 |
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| 🦴 骨(叙事结构) | 谁在场·情绪走向·因果顺序 | 动骨慎之又慎 |
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| 🎨 皮(风格表现) | 转场·滤镜·BGM·花字 | 大胆换 |
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⊢ 剪不顺先查骨,别加皮。不许用炫酷转场补叙事的洞。
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### ③ 灵魂驱动身体
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节奏由角色此刻的情绪驱动,不为卡点而卡点。
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每动一刀先问「这场戏要让人感到什么」。
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### ④ 卷连续性 · 不卷单帧
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判断好不好:看有没有服务「一个连续的人在演」。不追求单镜头多炸。
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⊢ 该留白就留白。短剧的命在情绪连续性,不在每帧爆裂。
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## 自检清单(七问)
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| # | 问题 | 母法 |
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| 1 | 这一刀服务哪个情绪目标?说不出=没必要 | ③ |
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| 2 | 动的是骨还是皮? | ② |
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| 3 | 节奏是情绪驱动的还是硬卡的? | ③ |
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| 4 | 情绪留够了吗?有没有为了快杀掉「哭三秒」? | ④ |
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| 5 | 连起来角色还是同一个人吗?有没有跳戏? | ④ |
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| 6 | 有没有用开源轮子? | ③ |
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| 7 | 冰朔的眼睛过得去吗?「别扭」=不过 | ① |
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## 判定因果链
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输入:一条剪辑
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→ 问目的(服务哪个情绪?)
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→ 分骨皮(动骨→回查叙事)
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→ 验节奏(情绪驱动还是硬卡?)
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→ 验连续(角色连续?情绪留够?)
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→ 终判:交冰朔眼睛
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「别扭」→ 回去改
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「对」 → 锁定
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血缘:页页线·页骨架构(审美铁律/三公理/团队器官图)→ 霜砚翻译 → 铸渊协议化
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